91. Los juegos como herramienta para buscar historias

Esta semana se ha dado una coincidencia. Por un lado salió a la luz el generador de historias, y por otra en el curso de guion que imparto en la Escuela de Cine del Uruguay me tocaba explicar los juegos como fuente para generar historias. Así que pensé que era una señal y me lo llevé para probarlo con los alumnos. En el podcast de hoy hablaré sobre qué pasó cuando probaron el Generador de historias y otros ejercicios que hicimos para buscar ideas a partir del juego.

Y continuamos con el curso de Creatividad Online para los que ya están suscritos en la Plataforma Guiones y Guionistas. Hoy vemos el videotutorial de Litpen, una aplicación que permite crear unos mapas mentales muy curiosos porque los términos se almacenan con forma de hexágonos y se van uniendo unos con otros por los lados, creando una especie de panal colorido. Probadlo que merece la pena. Y para los que tenéis curiosidad de ver imágenes de los cursos he cambiado la página de inicio de mi web y he puesto capturas de pantallas de los cursos, por lo que podéis ir a echarle un ojo. Y si os gusta ya sabéis que por tan solo 10 $ tenéis acceso a todos los cursos de la plataforma. Y cada semana hay dos clases nuevas.

Buscar historias a partir del juego

Utilizar los juegos para generar historias es un método clásico utilizado en la infancia para potenciar la creatividad y la imaginación. Gianni Rodari en su clásico Gramática para la fantasía habla de algunos modos de inventar historias para niños y de ayudar a los niños a inventar por sí solos sus propias historias. De él surgen los clásicos juegos como dar la vuelta a los cuentos, y proponer una Caperucita mala y un lobo bueno, una Cenicienta descarada que hace rabiar a sus hermanastras y a Blancanieves encontrándose con unos gigantes en el corazón del bosque.

El generador de historias se basa en el concepto de “binomio fantástico” que propuso Gianni Rodari en el libro antes citado. Según él “una historia solo puede nacer de un «binomio fantástico»”. Si asocias dos palabras con cierta distancia entre sí, que una sea suficientemente extraña a la otra, y su unión discretamente insólita, para que la imaginación se ponga en movimiento, buscándoles un parentesco, una situación (fantástica) en que los dos elementos extraños puedan convivir.

En sus juegos, Rodari aconseja que estas “dos palabras sean propuestas por dos niños diferentes, ignorante el primero de la elección del segundo; extraídas casualmente, por un dedo que no sabe leer, de dos páginas muy separadas de un mismo libro, o de un diccionario”. Es decir que surjan de una forma azarosa y no controlada. Y da muchos ejemplos de historias que pueden surgir de la unión entre dos palabras, sin aparente relación como “armario” y “perro”. Una historia de un perro que viaja con un armario a cuestas, otra de un armario para perros y otra de un perro que aparece en un armario. Al juntar dos palabras que normalmente no tienen relación se les priva de su uso normal y se crea un situación ideal para crear una historia.

En el Generador de Historias se produce ese efecto con los loglines de las películas. Al separar el logline de una película en partes y unirlo después con otras partes de otras películas, se genera un espacio para crear historias más originales. Cada parte pierde su sentido lógico dentro de la historia original y encuentra otro sentido en la unión con las partes restantes. Esta búsqueda de temas fantásticos para las narraciones por medio de juegos no es original de Rodari y ya lo practicaban los dadaístas y surrealistas.

El propio Rodari recuerda un viejo juego de preguntas y respuestas similar. Se parte de una serie de preguntas que ya configuran una serie de respuestas relacionadas entre sí, que llegarán a formar una narración. Por ejemplo: ¿Quién era? ¿Dónde estaba? ¿Qué hacía?
¿Qué dijo? ¿Qué dijo la gente? ¿Cómo acabó? Se toma un papel y se dobla de forma que ningún jugador pueda leer la respuesta del anterior. El primer jugador responde a la primera pregunta, y así sucesivamente, hasta que se llega a la última. Después, todas las respuestas se leen juntas, como si se tratase de una historia. El resultado puede ser un disparate sin sentido, o el principio de una narración cómica. En lugar de un «binomio fantástico» se parte de una «trama fantástica».

Otro de los juego clásicos propuesto por Rodari es el de la “hipótesis fantástica” que se juega formulando la pregunta “¿Qué pasaría si…?”. Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Su unión nos dará la hipótesis sobre la que trabajar. Algunos ejemplos que le surgieron a Rodari trabajando con niños son: ¿Qué pasaría si vuestro ascensor descendiese hasta el centro de la Tierra o subiese hasta la Luna? ¿Qué pasaría si un cocodrilo se presentase a un concurso de televisión? o ¿Qué pasaría si Sicilia perdiera los botones?

Y ahora os voy a contar qué pasó en una clase de guion cuando jugamos a la “hipótesis fantástica” y al “generador de historias” con la intención de crear un argumento para una película.

Practicando la creación de historias a partir de juegos en clase

Lo primero que hicimos fue jugar a la hipótesis fantástica. Les planteé el reto con la pregunta ¿Qué pasaría si…? Y os comento algunas de las ideas que salieron:

  • ¿Qué pasaría si los perros sacasen a pasear a los dueños?
  • ¿Qué pasaría si los objetos hablasen?
  • ¿Qué pasaría si los humanos vivieran debajo de la tierra?
  • ¿Qué pasaría si los niños dieran de comer a sus padres?
  • ¿Qué pasaría si el canibalismo fuera normal?

Después de listar las propuestas les pedí que votasen sobre la que más les había gustado para trabajar todos sobre una. La hipótesis ganadora fue “¿Qué pasaría si el canibalismo fuera normal?”. Y con esa idea creamos entre todos un mapa mental.

En el mapa mental comenzamos planteándonos si la gente comía carne humana, ¿cómo se producía esa carne? Lo que nos llevó a pensar en granjas donde criaban humanos desde su nacimiento para su posterior venta. ¿Tenían que modificar su cerebro de alguna forma para que no fueran conscientes de su destino fatal mientras los criaban? Otras opciones de producción serían clonar a humanos por métodos biológicos, donar los cuerpos de las personas una vez muertas, y vender partes de tu cuerpo aunque siguieras vivo.

Después pensamos en las formas de distribuir esa comida. Si podíamos comprar esa carne humana en un supermercado o ir a restaurantes especializados que sirvieran carne humana entre sus platos. También podía comerse la carne en rituales y ceremonias en las que ingerir la carne de los difuntos sería una forma de homenaje. ¿Y qué partes del cuerpo se comería? ¿Habría partes que servirían para alimentar a las masas y otras que serían delicatessen que solo pudieran permitirse las personas adineradas?

Y llegados a este punto nos hicimos la pregunta más importante: ¿Por qué? ¿Qué había pasado en nuestra sociedad actual para que fuera moralmente aceptado el comer carne humana? Todas las distopías necesitan una especie de justificación que te lleve a entender por qué se ha llegado a ese momento. Y ahí surgieron algunas posibles explicaciones: un virus que solo afectaba a los animales y les impedía seguir siendo alimento para humanos, los animales se habían extinguido de la tierra, o incluso un movimiento religioso había extendido que todos los animales en la tierra somos iguales y si se podía comer a los otros animales también se podía comer humanos…

Después de esta mezcla entre brainstorming y mapa mental en el que surgieron muchas ideas les propuse que escribieran cada uno, de forma individual, el logline de una historia inspirada en lo que habíamos desarrollado juntos. El resultado fue delicioso: desde críticos gastronómicos que viajan por el mundo entero probando los mejores manjares producidos con carne humana, hasta mujeres que intentaban recuperar el cadáver de su madre de la morgue antes de que la preparasen como carne para consumo, o activistas que luchan contra una decisión de la ONU sobre la aceptación de la clonación humana para el consumo de su carne. En tan solo cinco minutos los alumnos crearon premisas muy imaginativas que bien podrían servir como el germen de una gran historia si se desarrollasen posteriormente.

En el segundo ejercicio que hicimos utilizamos el generador de historias. Primero les expliqué en qué consistía y cuál era su uso. Como ya conté en el podcast pasado, el generador descompone las loglines de 100 películas famosas en cuatro elementos y te permite combinarlos generando historias originales. En total hay 100 millones de combinaciones diferentes. Después los alumnos uno por uno utilizaron de forma aleatoria el generador para extraer una logline original. Os leo algunas de las loglines obtenidas.

  • CUANDO vuelve a su tierra y ve a su pueblo oprimido, una bella trapecista DEBE vengarse matando a los jefes del Tercer Reich. Género Acción y venganza.

(Compuesto por partes de: Braveheart, Freaks, Malditos Bastardos y Kill Bill)

  • CUANDO aparece un atractivo hombre en su vida, un granjero con ganas de aventura DEBE destruir el anillo antes de que el mal se haga con él. Género: drama cinéfilo.

(Compuesto por partes de: Call me by your name, Star Wars, El señor de los anillos y Cinema Paradiso )

  • CUANDO es acusado falsamente y enviado a galeras, un hombre tartamudo DEBE buscar al millonario que se llama como él. Género: Comedia romántica.

(Compuesto por partes de: Gladiator, El discurso del rey, El gran Lebowsky y Vacaciones en Roma)

Después de extraídas las loglines les pedí que pensaran una historia a partir de ellas y escribieran el storyline. Os recuerdo que el storyline consiste en escribir el conflicto principal de una historia en tan solo cinco líneas. Si el logline responde a la pregunta ¿de qué va? El storyline debe responder a la pregunta ¿qué pasa? ¿qué ocurre en nuestra historia? Y para ello debe aclarar también quién es el personaje protagonista y cuál es conflicto. Y ese “qué pasa” hay que contarlo en tres partes: cómo empieza, cómo se desarrolla y cómo termina.

Y de los storyline resultantes puedo extraer algunas conclusiones del uso del generador de historias:

  • El género es determinante. Da igual lo que diga el logline, seguir el género que te ha salido de forma aleatoria te obliga a pensar en una u otra historia. El tercer ejemplo que puse podía hacerse en varios géneros, pero al salir en comedia romántica obligó a la autora a introducir a un personaje femenino en la historia y convertirlo en objeto de deseo del protagonista.
  • Hay que adaptar algunos términos a otra época o contexto. El generador de historias utiliza como materia prima películas de varios géneros y épocas. Al combinarse entre sí, hay que saber interpretar el resultado obtenido. Por ejemplo, en el logline surgido a partir de Gladiator que hablaba de alguien acusado falsamente y enviado a galeras, la autora lo actualizó con un envío a prisión; o en el logline surgido a partir de Malditos Bastardos en que había que vengarse matando a los jefes del Tercer Reich, la autora lo adaptó con vengarse con los jefes de su comunidad.
  • Algunos objetos cobran otro significado. Como explicaba Rodari en Gramática de la fantasía, al juntar unas expresiones con otras de forma aleatoria se las extraía el significado original pudiendo encontrar otros nuevos. Con los objetos pasa lo mismo en el Generador de Historias. Al pasar de un logline a otro pueden servir para cosas radicalmente diferentes. Como el caso del segundo ejemplo de la clase que hemos visto. El anillo sale del logline de la película El señor de los anillos y tiene poderes mágicos y poderosos, pero en el logline resultante se convierte en un anillo de compromiso.

Y con esto terminamos el podcast de hoy en el que hemos visto cómo podemos utilizar los juegos para crear nuestras propias historias. Y si os ha gustado el programa, agradecería comentarios, valoraciones, estrellas, me gustas o lo que sea en Itunes, Ivoox o Youtube. Estaremos juntos los martes y jueves con nuevas técnicas, estrategias y análisis para que aprendamos entre todos a ser mejores guionistas.


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